- 게임, 애니메이션, 웹, 인터랙티브 미디어 디자인 등 다양한 디지털 컨텐츠 분야의 전문가들을 초빙, 현장작업과 첨단연구분야 등에 대한 세미나를 통해 다양한 경험을 쌓도록 한다. 1학점씩으로 석사 1년차 1, 2학기에는 반드시 수강하도록 지도한다.
- 게임, 애니메이션, 웹, 인터랙티브 미디어 디자인 등 다양한 디지털 컨텐츠 분야의 전문가들을 초빙, 현장작업과 첨단연구분야 등에 대한 세미나를 통해 다양한 경험을 쌓도록 한다. 1학점씩으로 석사 1년차 1, 2학기에는 반드시 수강하도록 지도한다.
- 프로듀서(producer)는 미디어 제작 프로젝트에서 목표를 설정하고, 적합한 자원 관리(management)를 통해 주어진 환경에서 최상의 결과를 도출해 내야하는 매우 중요한 직책이다. 특히 게임 프로듀서는 다양한 분야(소프트웨어, 아트, 기획, 매니지먼트, 마케팅)의 자원을 조화롭게 관리하고, 다양한 문제를 해결해야 하므로, 그 중요성이 더욱 크다고 할 수 있다. 본 강의를 통해 게임 프로듀서에 대한 필요한 지식을 습득함으로써, 향후 게임제작은 물론 다양한 미디어 제작 프로젝트를 체계적으로 관리할 수 있는 능력과 리더쉽(leadership)을 기르도록 한다.
- 게임 디자인에서 상호작용에 따라 스토리를 전개하는 기존의 방법을 살펴보며, 게임의 장르와 디자인 도큐먼트 작성 방법 및 퍼즐 디자인, 레벨 디자인, 미션 디자인 등에 대한 프리 프로덕션에 대해 심도있게 학습한다. 프로덕션 과정에서는 인공지능, 애니메이션, 유저 인터페이스, 사운드와 게임의 관계를 학습하며, 포스트 프로덕션에서는 게임 테스팅과 마케팅 등에 관한 이론 및 실제를 학습한다.
- 가상 세계 개발에 대한 동향을 이해하고 앞으로의 개발 동향을 예측한다. 현재 서비스 중인 다양한 연령층의 가상 세계의 콘텐츠 구성에 대해 다룬다.
- 게임 제작에 관련된 논문, 아티클 등을 정리하여 그룹 토론을 통해, 게임 제작에 관련된 최신 기술의 동향을 파악함으로써 최근의 게임 제작 개발 동향을 이해한다.
- 이 수업에서는 국방, 의료, 교육 등의 분야 결합된 게임인 시리어스 게임의 역사와 사례를 살펴본다, 이를 통해 수강생들은 시리어스게임 산업을 이해하는 데 기본적인 지식을 얻고자 한다.
- 이 수업에서는 국방, 의료, 교육 등의 분야 결합된 게임인 시리어스 게임의 역사와 사례를 살펴본다, 또한 시리어스 게임의 디자인 이슈에 대해 살펴본다. 이를 통해 수강생들은 시리어스게임 산업을 이해하는 데 기본적인 지식을 얻고자 한다.
- 이 수업에서는 시리어스 게임을 디자인해 봄으로써 시리어스 게임의 제작에 필요한 기본 역량을 확보한다.
- 이 수업에서는 교육, 국방, 의료 등 다양한 분야의 시리어스 게임을 디자인해 봄으로써 시리어스 게임의 제작에 필요한 기본 역량을 확보한다.
- 이 수업에서는 시리어스 게임을 제작해 시리어스 게임의 제작에 필요한 기본 역량을 확보한다.
- 이 수업에서는 시리어스 게임을 제작해 시리어스 게임의 제작에 필요한 기본 역량을 확보한다. 제작 되는 게임은 교육 및 의료 분야에 해당하는 주제로 한정한다.
- 이 수업에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 역사를 살펴본다. 이를 기반으로 수강생들은 간단한 에듀테인먼트 콘텐츠를 디자인한다.
- 이 수업에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 역사를 살펴본다. 이를 기반으로 수강생들은 스마트 기기 또는 타블릿 기기에서 동작하는 에듀테인먼트 콘텐츠를 디자인한다.
- 본수업은게임 중독과 인터넷 중독 모형을 연구하고 치료(therapy) 프로그램을 개발하는 이론 및 프로젝트를 수행한다. 특히, 교육학, 심리학, 정신의학 등 다른 관련 학문 분야의 연구들을 분석하고 미디어 전문지식과의 융합을 이루도록 노력한다.
- ‘게임테라피I’이 게임 중독과 인터넷 중독 모형을 연구하고 치료(therapy) 프로그램을 개발하는 것에 중점을 두었다면, 본 수업은 한 단계 더 나아가 '가상현실을 통한 고소공포증 치료', '게임 중독에서 벗어나는 게임’과 같이 게임과 인터넷의 순기능적 치료 역할에 대해서 연구한다. 특히, 게임과 인터넷이‘역기능을 감소시키는 순기능의 대체 역할’에 주목한다.
- 본 과목에서는 사운드를 제작하기위한 음향이론과 기술들을 다룬다. 특히 영상과 관련된 사운드를 녹음 및 제작하기위한 실습을 겸하며 영상 사운드관련 연구주제를 정하여 논문을 읽고 발표한다.
- 고급 사운드 분석을 통하여 영상사운드를 이해하고 보다 창의적이고 영상 분야의 어울리는 사운드 디자인 및 제작이 이루어질 수 있도록 한다. 영상과 관련된 사운드 작품들의 분석을 통해 제작방법을 조사하고 제작과정에서 사용된 기술들의 이론적 배경을 파악함으로써, 다양한 작품제작을 간접경험 할 수 있도록 하며, 새로운 기법과, 다양한 매체의 제작환경 등의 변화를 접할 수 있는 기회를 갖도록 한다.
- 고급 사운드 이론에서 습득한 음향이론 지식을 바탕으로 고급 영상, 사운드 기술과 창의력을 총망라한 고급 영상사운드 제작을 위한 과목으로, 팀별로 프로젝트를 기획하여 한 학기동안 한 작품을 집중적으로 제작하고 제작한 작품에 관련하여 미학적 또는 기술적인 주제를 정하여 작품론을 논문형식으로 작성한다.
- 디지털 콘텐츠를 제작하기 위한 디자인 이론과 원리 및 조형 언어를 교수하는 과목이다. 디지털 디자인 이론 및 원리가 적용된 개발 사례 중심의 case study로 진행하며 앞으로 미디어와 디자인이 어떻게 결합되고 발전되어야 할 것인지에 대한 고찰을 한다.
- 디지털 디자인 분야의 연구대상과 방법에 대한 이론적 연구와 세미나를 통해 동 분야 석사 논문에 대한 체계적인 연구의 토대를 마련한다.
- 디지털 미디어 시대의 색채 적용을 위한 색채의 전반적 이론과 적용사례를 조사 분석하고 미디어 콘텐츠를 위한 색채 계획을 작성하고 실습을 통해 적용하여 디지털 색채의 개념을 이해하고 감각을 훈련한다.
- 디지털 미디어에서 인터페이스의 개념을 파악하고 사례를 연구하며, 인터페이스 디자인 방법론을 모색하기 위해 기획을 바탕으로 프로토타입을 제작을 한다.
- 다양화되고 대량화된 데이터로부터 새롭고 의미 있는 정보를 추출하여 의사결정에 도움을 주고, 각종 데이터, 정보, 지식을 빠르게 이해시켜 주는 정보시각화에 대한 관심이 디자인분야에서 증가되고 있다. 본 과목에서는 이론 고찰과 Prototype 제작을 통해, 대규모의 복잡한 정보를 의미적이며 동시에 조직적으로 보여줄 수 있는 디자인 방법론으로서의 정보시각화에 대해 연구한다.
- 디지털미디어를 이용한 프로젝트의 효과적 진행을 위한 실증적 이론 및 방법론을 탐구하며 학생들은 User Experience Design을 중심으로 관심 분야를 선정하여 여러 사례를 연구하고 구체적인 개발을 통해 논리적인 접근방법과 다양한 기술 방법을 연구한다. 또한 실증적 연구를 수행하기 위해 필요한 제반절차 및 새로운 방향과 방법에 대해 모색한다.
- 사운드와 동영상, 스크립트를 이용한 상호작용 구현기술에 대해 고찰하며, 상호작용 콘텐츠의 아이디어 전개와 표현방법 등에 관해 연구하고 제작한다.
- 사용자 경험데이터를 수집, 분석하는 방법에 대해 HCI 연구 방법론 중심의 이론적인 학습을 통해서 논리적이고 객관적인 관점을 학습하게 되며, 실무 기획 중심의 실습을 병행함으로써 디지털 콘텐츠 설계 능력과 목표 사용자에게 최적의 경험을 제공하는 콘텐츠 도출 방법론을 습득한다.
- 전통적인 디자인의 요소와 시간을 기반으로 하는 미디어의 특성을 결합하여 보다 구체적인 커뮤니케이션 목표를 달성할 수 있는 Motion graphics의 제작기법 및 접근방법을 연구한다.
- 디지털시대의 설득력 있는 콘텐츠 구축 방법과 아이디어 개발에 관한 고찰하고 그것을 전개해 나가는 프로세스 방법론과 다양한 멀티미디어 제작방법을 이용하여 웹이나 기타 미디어를 위한 콘텐츠 개발을 진행한다. 컴퓨터에서의 구현되는 3차원을 가상공간의 활용 가능성에 대해 고찰하고 구현기술과 디자인 방법을 배우며 사용자 참여의 상호작용 방법, 실재감 있는 콘텐츠 구성으로 현실공간 한계의 대안을 모색하는 프로젝트를 수행한다.
- 전통적인 디자인의 요소와 시간을 기반으로 하는 미디어의 특성을 결합하여 보다 구체적인 커뮤니케이션 목표를 달성할 수 있는 Motion graphics의 제작기법 및 접근방법을 연구한다.
- 오늘날 상호작용은 적극적인 사용자 참여를 위해 새롭고도 자연스러운 인터랙션에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 과목에서는 급변하는 환경 속에서 인터랙션의 범위를 확장하여 생각해 보고 프로젝트를 통해 기획 및 제작을 하는 수업이다.
- 경험 설계 방법론이 사용자의 경험을 최적화하기 위한 전반적인 디자인 프로세스를 익히는 수업이라면 본 수업에서는 이러한 이론을 바탕으로 다양한 뉴미디어 매체에서 경험 설계 디자인 방법론을 적용 해 보면서 사용자의 경험을 실질적으로 설계, 디자인 해 보는 과목이다.
- 영상 및 애니메이션 제작시 기획단계에서 프로덕션 디자인은 최종 output을 결정 짖는 중요한 과정이므로 어떠한 것이 프로덕션 디자인 단계에서 다뤄지는지를 공부해 본다.
- 영화, 뮤직비디오, TV 커머셜 등 디지털 영상분야에서 사용되는 비주얼이펙트의 개념을 이해하고, 필요로 하는 다양한 고급특수효과를 구현하기 위한 방법을 분석하여, 여러 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 새로운 아이디어의 발상, 구현방법의 시도를 통해 비주얼이펙트를 제작한다.
- 3D 모델링, 애니메이션, 렌더링의 고급 기법들을 공부한다. 오브젝트의 표면, 텍스쳐 맵핑, 애니메이션에 대한 발전적이고 독창적인 기법들을 사용하여 애니메이션 제작에 응용하도록 한다. 애니메이션의 제작에 있어 등장인물의 감정표현이나 동작 및 근육의 움직임까지를 연계 적용할 수 있는 능력을 키우며, 캐릭터의 상호작용 등을 고려하여 독창적인 기법을 개발할 수 있도록 한다.
- 디지털로 제작, 상영 된 영상작품들의 제작 기술 분석과 연구를 통해 스토리텔링에 따른 다양한 영상기법과 최신의 영상 기술 경향을 파악한다. 새로운 기법과 기술, 제작환경 등의 변화를 빠르게 접할 수 있는 기회를 갖도록 한다.
- 산업체와의 협력연구 및 프로젝트를 교과과정의 대부분으로 구성한다. 대체로 영상물의 프로젝트는 4개월 미만으로 주요과정의 제작이 이루어진다. 그러므로 그러한 과정을 수업의 형태로 효과적으로 프로젝트를 진행하면서, 업체와의 교류, 실무에서의 제작과정을 습득한다.
- 영화 비주얼 이펙트와 게임에서 사용되는 디지털크리에이처의 디자인과 하이 폴리곤 모델링, 렌더링이 중요시 되고 있다. 이 수업에서는 시나리오를 바탕으로 한 캐릭터의 성격분석에 의한 디지털크리에이처 디자인과 3D 제작까지의 전반적인 과정을 다룬다.
- 본 과목은 영화 언어, 테크닉, 리얼리즘, 영화 서사학, 작가론, 장르, 모더니즘 등에 대한 다양한 이론을 연구한다. 학생들은 이러한 이론들에 대한 자료를 조사하고 탐독한 후, 자신의 생각과 이론적 관점이 투영된 연구 논문을 작성하게 된다.
- 본 과목은 시나리오의 주요 요소인 플롯, 성격화, 주제 등을 이해하고 창작 실습을 통해 시나리오 작성 포맷을 익힌다. 학생들은 자신의 시나리오를 창작하는 동시에 다른 학생의 창작물에 대해 함께 리뷰한다. 이와 더불어 시나리오 관련 이론을 연구하고 다수의 극영화 시나리오를 분석해야 한다.
- 본 과목은 실사영화 혹은 애니메이션을 기획하여 제작하는 것을 목표로 삼는다. 학생들은 프리프로덕션, 프로덕션, 포스트프로덕션에 이르는 영상물 제작 과정 전반을 실습하게 되며, 영상 연출, VFX, 사운드(동시녹음, 디자인, 편집, 폴리, 음악, 믹싱 등) 분야의 교수들로부터 지도를 받게 된다.
- 80년대 말부터 본격적으로 사용되기 시작하는 컴퓨터를 이용한 미디어는 우리의 일상생활에 많은 변화를 가져 왔다. 텍스트를 기반으로 하는 인터넷 기술에서부터 현재 디지털화되어 가는 미디어의 부상은 다양한 파급효과를 보이고 있다. 이 과목에서는 the Internet, mobile technologies, RFID, IPTV 등등 새롭게 등장하는 미디어와 관련된 이론과 이슈, 그리고 쟁점들을 다루는 글들을 읽어 보고, 자신의 글로써 정리할 수 있도록 한다.
- 미디어와 디자인 연구의 과학적 접근에 대한 이해를 바탕으로 관련 논문을 검색, 분석, 정리할 수 있도록 하고 이를 바탕으로 자신의 연구문제 혹은 가설을 개진하여 발전시키는 한편, 실증적인 데이터 수집과정을 거쳐 이를 분석하고 전체적인 것을 학술 논문의 형식에 맞도록 정리하는 것을 배운다.
- 위성방송과 지상파방송의 디지털화, DMB의 등장, CATV의 디지털화, 그리고 IPTV의 등장 순서를 거쳐 이제 본격적인 디지털방송 시대에 접어들었다. 이 수업에서는 디지털 방송과 관련된 정책, 개념, 이슈 등을 살펴보는 한편, 이것이 다른 미디어(모바일, 인터넷 등과 같은)와 어떻게 관련되는지, 어떤 식으로 발전할 것인지 등에 대해서 토론해 보도록 한다.
- 뉴미디어연구 I은 blog, microblog, SNS (social networking services), MMORPG (massive multiplayer online role playing game), IPTV (Internet Protocol Television), Digital CATV, the Internet television 등의 다양하게 부상하는 테크놀로지들과, 이와 함께 나타나는 정치, 사회, 경제, 문화적인 현상들에 대한 심층적인 탐구를 주목적으로 한다.
- 뉴미디어연구 II는 뉴미디어연구I에 이어서 blog, microblog, SNS (social networking services), MMORPG (massive multiplayer online role playing game), IPTV (Internet Protocol Television), Digital CATV, the Internet television 등의 다양하게 부상하는 매체들을 살펴보고, 적절한 미디어 프로덕트에 대한 연구를 주 목적으로 한다.
- 본 수업은 미디어연구에서 중요한 역할을 하고 있는 통계분석의 이론학습 및 SPSS실습을 통해 연구소 및 산업체에서 요구되는 통계분석 프로젝트의 수행 능력을 획득하도록 한다.
- 본수업은 미디어연구에서 중요한 역할을 하고 있는 통계분석방법으로구조방정식(Structural Equation Modeling)의 이론학습과 Amos실습을 통해 연구소 및 산업체에서 요구되는 통계분석 프로젝트의 수행 능력을 획득하도록 한다.
- 미디어테라피는 다양한 치료(미술, 음악, 명상, 영화, 독서, 롤플레잉, 놀이)를 멀티미디어와 뉴미디어 안에 흡수 통합하여 기존의 개별적 치료보다 더 큰 시너지 효과를 거두는 것을 목적으로 한다. 본수업은 기존 각 치료분야의 장단점을 연구하여 미디어테라피 이론을 분석하고 연구한다.
- ‘미디어테라피 I’이 기존 각 치료분야의 장단점을 연구하여 미디어테라피 이론을 분석하고 연구하였다면, 본수업은 미디어테라피를 실제로 구현하고 실험하는 프로젝트를 수행하고, 통계적 방법으로 기존의 개별적 치료 (미술, 음악, 명상, 영화, 독서, 롤플레잉, 놀이)보다 더 큰 시너지 효과를 거둘 수 있는지를 통계적 방법으로 검증한다.
- 갈수록 심화되어가는 경쟁 속에서 소비자(Consumer)에 대한 이해없이는 마케팅이 불가능하다.특히, 미디어의 발전은 소비자가 생산자(Producer) 또는 전문가(Professional)의 역할을 더욱 촉진하고 있다. 본과정에서는 미디어와 소비자들의 구매심리,구매의사결정과정,구매영향변수들을 분석하여 보고,이러한 지식들이 실지마케팅에 어떻게 적용될 수 있는지 학습한다.
- ‘미디어 프로슈머 I’에서는 미디어와 소비자행동, 즉 구매심리,구매의사결정과정,구매영향변수들을 분석하고,마케팅에 어떻게 적용될 수 있는지에 중점을 둔다. 본과정에서는미디어를 통해 소비자가 어떻게 생산자(Producer)나 전문가(Professional)의 역할을 수행 할 수 있는지를 연구한다. 특히, 뉴미디어의 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 소비자의 프로슈머 역할이 기획, 생산, 마케팅, 광고, 세일즈 등의 전 과정에서 어떻게 영향을 줄 수 있는지 분석하고 연구한다.
- 3차원 컴퓨터그래픽스 및 애니메이션 연구에서 나타나는 다양한 문제들을 수학적으로 모델링하고 해를 구하는 방법들을 배운다. 이 과목에서 배우게 될 구체적인 내용에는 linar systems, interpolations, root-finding, optimization methods, differential equation solver등이 포함된다.
- 본 과목은 컴퓨터애니메이션에서 사용되는 기본적인 이론과 원리를 다룬다. 특히 컴퓨터 애니메이션 생성에 관련된 수학적 원리와 이론 등을 포함하여 다관절체 운동, 물리적 시뮬레이션 등의 주제를 학습하고, 애니메이션 관련 최근 연구 동향과 이들을 게임이나 애니메이션 제작에 적용하기 위한 기술을 학습한다.
-
본 과목에서는 컴퓨터 애니메이션에 관련된 심화 연구 주제들을 다룬다. 특히, 모션 캡쳐와 얼굴 애니메이션에 대해 학습한다.
- Camera calibration
- 3D position reconstruction
- Motion capture data manipulation
- Facial models
- Facial animation
- Lip-sync animation
-
본 과목에서는 컴퓨터 애니메이션에 관련된 심화 연구 주제들을 다룬다. 특히, 물리 기반 애니메이션과 유체에 대해 학습한다.
- Spring meshes
- Particle system
- Rigid body simulation
- Enforcing soft and hard constraints
- Fluid models
- Computational fluid dynamics
- 다각형 메쉬는 컴퓨터 그래픽스에서 삼차원 곡면을 표현하기 위해 사용되는 대표적인 방법이다. 이 과목에서는 다각형 메쉬를 기반으로 한 기하 처리 연구의 기본적인 기술들과 주제들을 배운다. 이 과목에서 배우게 될 주요 내용은 메쉬 자료구조, 메쉬 평탄화, 메쉬 단순화, 매개 변수화, 메쉬 분할, 재메쉬화, 세분화, 메쉬 에디팅 및 변형 등이다.
- 삼차원 환경을 실시간으로 렌더링하기 위한 고급 렌더링 기술들을 배운다. 실시간 렌더링을 통해 사용자는 응용 프로그램과 상호작용할 수 있다. 이 과목에서 배우게 될 주요 내용은 삼차원 변환, 텍스쳐링, 쉐이딩, 광역 렌더링, 비사실적 렌더링, 영상 기반 렌더링, 그래픽스 파이프라인 가속화 등이다.
-
본 과목에서는 비사실적 렌더링에 관한 심화 연구 주제들을 다룬다.
- Simulating artistic media
- Automatic systems for NPR
- NPR algorithms for images
- NPR algorithms for geometric models
- Light models for NPR
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본 과목에서는 사실적 렌더링에 관한 심화 연구 주제들을 다룬다.
- Ray tracing
- Sampling
- Reflection models
- Volume scattering
- Monte Carlo integration
- Light transport
- 기존의 메쉬, 곡면, 공간 분할법, CSG, BSP 등의 데이터 구조 등을 심층 학습하며, 모델링 방법 및 모델 데이터의 압축, 최적화, 통신을 위한 이동 등에 대한 최신 이론을 망라하고, 새로운 모델링 방법 및 모델 데이터 운용 방법에 대한 이론을 개발한다.
-
본 과목에서는 기하 모델링에 관련된 심화 연구 주제들을 다룬다. 특히, 삼차원 다각형 모델에 기반한 알고리즘을 핵심적으로 다룬다.
- Differential geometry
- Surface parameterization
- Volume parameterization
- Segmentation
- Deformation
-
본 과목에서는 기하 모델링에 관련된 심화 연구 주제들을 다룬다. 특히, 곡선, 곡면, subdivision에 관한 문제를 다음 주제를 중심으로 핵심적으로 다룬다.
- Differentialgeometryofcurves and surfaces
- BezierandB-Splinecurves and surfaces
- DatafittingwithB-Splinecurves and surfaces
- Subdivisiontechniques
- 산학협동I 은 산업체와의 공동연구 혹은 현장실습을 위해서 필요에 따라서 개설된다. 산학협동I 은 1학기에 개설되며, 영상, 게임, 사운드, 애니메이션 등과 관련된 산업체와의 공동 연구 혹은 작업을 통해서 교과목을 진행한다. 산업체와의 공동연구 작업이 없을 경우에는 열리지 않을 수 있다.
- 산학협동Ⅱ는 산업체와의 공동연구 혹은 현장실습을 위해서 개설되는 과목으로, 필요에 따라서 개설된다. 산학협동Ⅱ는 1학기에 개설되며, 영상, 게임, 사운드, 애니메이션 등과 관련된 산업체와의 공동 연구 혹은 작업을 통해서 교과목을 진행한다. 산업체와의 공동연구 작업이 없을 경우에는 열리지 않을 수 있다.
- 산학협동Ⅲ 은 산업체와의 공동연구 혹은 현장실습을 위해서 필요에 따라서 개설되는 과목이다. 산학협동Ⅲ은 2학기에 개설될 수 있으며 영상, 게임, 사운드, 애니메이션 등과 관련된 산업체와의 공동연구 혹은 작업을 통해서 교과목을 진행한다. 산업체와의 공동연구 작업이 없을 경우에는 열리지 않을 수 있다.